04-001-ES El futuro del aprendizaje

Efectos de la gamificación en el aprendizaje y la enseñanza El estudio examinó a un total de 262 participantes que se dividieron en dos grupos: un grupo de control que recibió el enfoque de aprendizaje tradicional, basado en texto, y un grupo experimental que recibió la versión gamificada de los contenidos de aprendizaje. Ambos grupos recibieron la misma información y materiales de aprendizaje, pero el grupo gamificado añadió elementos de gamificación a la presentación y estructura del contenido. Algunos de los elementos de gamificación utilizados en el estudio son: Puntos: Los alumnos recibían puntos por completar las unidades de aprendizaje y responder a las preguntas. Los puntos se utilizaron como recompensa y retroalimentación para fomentar el compromiso del alumno. Clasificaciones: los participantes podían comparar sus progresos con los de otros participantes en una lista de clasificación. Esto fomentó una competencia sana y motivó a los alumnos a seguir intentándolo. Insignias: Los alumnos recibían insignias por alcanzar ciertos hitos o completar determinados retos. Estas insignias reconocían los logros de los alumnos y les motivaban a continuar. Indicadores de progreso: Los participantes podían seguir su progreso dentro de la aplicación de aprendizaje para tener una mejor idea de lo cerca que estaban de completar el curso. Los autores utilizaron pruebas previas y posteriores para medir los resultados de aprendizaje de los participantes. Los resultados mostraron que los participantes del grupo ludificado obtuvieron una media de 15,1 puntos más en la prueba posterior que en la anterior, mientras que los participantes del grupo de control sólo experimentaron un aumento de 10,6 puntos. Esto demuestra que el grupo gamificado obtuvo resultados de aprendizaje significativamente mejores que el grupo de control.

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