04-001-DE Die Zukunft des Lernens
_______________ "The effects of gamification on learning and instruction". Autoren: Karl M. Kapp, Lucas Blair, Rich Mesch. Veröffentlicht in: Journal of Educational Technology Systems, Vol. 40(2), 2012, S. 21-40.
Gamification in education: A systematic mapping study Die Autoren analysierten insgesamt 83 wissenschaftliche Arbeiten, die im Zeitraum von 2011 bis 2016 veröffentlicht wurden. Ihr Ziel war es, ein umfassendes Verständnis der Gamification-Forschung im Bildungsbereich zu gewinnen. Um dies zu erreichen, stellten sie fünf Forschungsfragen, die sich auf verschiedene Aspekte von Gamification bezogen:
Welche Forschungsmethoden werden in Gamification-Studien verwendet?
Welche Gamification-Elemente werden am häufigsten in Bildungsanwendungen eingesetzt?
Welche Lernziele werden durch Gamification unterstützt?
Wie wirkt sich Gamification auf die Lernergebnisse und das Engagement der Lernenden aus?
Welche Herausforderungen und Hindernisse treten bei der Implementierung von Gamification im Bildungsbereich auf?
Einige detaillierte Ergebnisse der Studie: Die meisten Studien verwendeten quantitative Forschungsmethoden (z. B. Fragebögen, Tests und statistische Analysen), einige verwendeten jedoch auch qualitative oder Mixed-Methods-Ansätze. Die am häufigsten untersuchten Gamification-Elemente waren Punkte (in 80,7% der Studien), Abzeichen (74,7%), Ranglisten (72,3%), Fortschrittsanzeigen (50,6%) und Avatare (39,8%).
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