04-001-DE Die Zukunft des Lernens

Die Lernziele, die von Gamification unterstützt wurden, umfassten kognitive (z. B. Wissenserwerb, Problemlösung), affektive (z. B. Motivation, Zufriedenheit) und soziale Ziele (z. B. Zusammenarbeit, Kommunikation). Die Mehrheit der analysierten Studien berichtete positive Auswirkungen von Gamification auf Lernergebnisse und Lernenden-Engagement. Einige Studien wiesen jedoch darauf hin, dass Gamification nicht immer zu besseren Lernergebnissen führt und dass die Wirksamkeit von Gamification von verschiedenen Faktoren abhängt, wie z. B. der Gestaltung der Gamification-Elemente, dem Kontext und den individuellen Präferenzen der Lernenden. Die Studie liefert wertvolle Erkenntnisse über den aktuellen Forschungsstand zum Thema Gamification in der Bildung und zeigt, dass Gamification das Potenzial hat, Lernergebnisse und Engagement der Lernenden zu verbessern. Gleichzeitig macht sie auf die Herausforderungen aufmerksam, die bei der Implementierung von Gamification im Bildungsbereich bewältigt werden müssen. _______________ "Gamification in education: A systematic mapping study". Autoren: Thavavel Velayutham, Angelina Patrick Olesen, Michael May, and Paul Buitelaar. Veröffentlicht in: Educational Technology & Society, Vol. 22(3), 2019, S. 1-14. Does Gamification Work? Die Autoren untersuchten die verschiedenen Gamification-Elemente, die in den analysierten Studien eingesetzt wurden. Dazu gehörten Punkte, Abzeichen, Ranglisten, Fortschrittsanzeigen, Herausforderungen, Levels und soziale Elemente (z. B. Zusammenarbeit, Kommunikation). Sie stellten fest, dass die Auswahl und Kombination dieser Elemente eine wichtige Rolle dabei spielten, wie effektiv die Gamification-Interventionen waren. Eine wichtige Erkenntnis aus der Studie war, dass Gamification-Elemente allein nicht ausreichen, um das Lernen und Engagement der Lernenden zu verbessern. Stattdessen müssen sie sorgfältig entworfen und in den Lernkontext integriert

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