04-001-ES El futuro del aprendizaje
Algunas conclusiones detalladas del estudio: La mayoría de los estudios utilizaron métodos de investigación cuantitativos (por ejemplo, cuestionarios, pruebas y análisis estadísticos), pero algunos también emplearon enfoques cualitativos o métodos mixtos. Los elementos de gamificación más estudiados fueron los puntos (en el 80,7% de los estudios), las insignias (74,7%), las tablas de clasificación (72,3%), los indicadores de progreso (50,6%) y los avatares (39,8%). Los objetivos de aprendizaje apoyados por la gamificación incluían objetivos cognitivos (por ejemplo, adquisición de conocimientos, resolución de problemas), afectivos (por ejemplo, motivación, satisfacción) y sociales (por ejemplo, colaboración, comunicación). La mayoría de los estudios analizados informaron de los efectos positivos de la gamificación en los resultados del aprendizaje y el compromiso de los alumnos. Sin embargo, algunos estudios señalaron que la gamificación no siempre conduce a mejores resultados de aprendizaje y que la eficacia de la gamificación depende de varios factores, como el diseño de los elementos de gamificación, el contexto y las preferencias individuales de los alumnos. El estudio proporciona información valiosa sobre el estado actual de la investigación sobre la gamificación en la educación y muestra que la gamificación tiene el potencial de mejorar los resultados del aprendizaje y el compromiso de los alumnos. Al mismo tiempo, llama la atención sobre los retos que hay que superar a la hora de aplicar la gamificación en la educación. _______________ "Gamification in education: A systematic mapping study. Autores: Thavavel Velayutham, Angelina Patrick Olesen, Michael May y Paul Buitelaar. Publicado en: Educational Technology & Society, Vol. 22(3), 2019, pp. 1-14.
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